
¿Son los videojuegos los mejores comercializadores para las grandes marcas?
Por el Colaborador de Movieguide®
En lugar de intentar entrar en el mercado de los videojuegos, muchas marcas ahora se están asociando con marcas establecidas para llegar a su público objetivo.
Disney es quizás el mejor ejemplo de esto, asociándose con el gigante de los videojuegos Fortnite para promocionar docenas de títulos en los últimos años, incluyendo Marvel, Star Wars e Indiana Jones. Estas colaboraciones han demostrado ser tan exitosas que Disney gastó $1.5 mil millones el febrero pasado para adquirir una participación importante en el estudio matriz del juego, Epic Games.
“Esto marca la mayor entrada de Disney en el mundo de los juegos y ofrece un crecimiento significativo para la expansión”, dijo el CEO de Disney, Bob Iger, en ese momento. “No podemos esperar a que los fans experimenten las historias y mundos de Disney que aman de maneras nuevas y revolucionarias”.
Aunque Disney ha estado creando videojuegos desde los años 80, la compañía ha encontrado que es mejor licenciar su contenido en lugar de competir con los titanes de la industria. Esta se ha convertido en la estrategia para muchas otras marcas que buscan promocionarse a través de los videojuegos.
Minecraft es otra potencia de marketing, colaborando con cientos de marcas desde que se lanzó hace 15 años y promocionando numerosos lanzamientos de películas y productos durante ese tiempo.
“A menudo programamos los lanzamientos de contenido con momentos de la cultura pop como el estreno de una película o la celebración de un aniversario, o con temas globales relevantes como la sostenibilidad”, dijo Ada Duan, GM de gestión de marca de Microsoft. “El equipo de Minecraft trabaja con nuestros socios creadores profesionales para hacer un juego divertido y atractivo, mientras que nuestros socios de licencias comparten cualquier tema o elemento que les gustaría presentar en el juego”.
La decisión de recurrir a estos juegos mega populares en lugar de intentar entrar en el mercado es una estrategia comprensible dado que solo 66 videojuegos representaron el 80% de todo el tiempo de juego registrado globalmente el año pasado. En la cima estaban Fortnite (8